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第26話 『イントゥ・ザ・ネイチャー』 勝利条件 エウレカを目標地点に到達させる。 ニルヴァーシュ the ENDの撃墜 敗北条件 味方戦艦の撃墜 エウレカの撃墜 SRポイント獲得条件 6ターン以内に他の敵を撃墜した後、ニルヴァーシュ the ENDを撃墜する。 難易度 難易度 EASY NORMAL HARD SRポイント 0~7 8~ ステージデータ 初期味方 初期敵 味方増援 敵増援1:2ターン目ニルヴァーシュ行動? 敵増援2:4ターン目? 堕天翅群 敵データ 初期 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP 数 撃破アイテム 備考 モンスーノ10 連邦軍兵 28 4500 6(4) ------ -- 12 ----------- ---- モンスーノ20 連邦軍兵 28 5500 7(4) ------ -- 6 ----------- ---- 増援1 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP 数 撃破アイテム 備考 塔州連邦軍空中戦艦 ユルゲンス 30 16500 7(-) ------ -- 1 戦技マニュアル ---- ニルヴァーシュ the END アネモネ 31 19000 7(5) ------ 90 1 防塵装置 ---- ガディール 連邦軍兵 29 6800 7(4) ------ -- 2 ----------- ---- ドートレス・ネオ 連邦軍兵 29 4700 6(5) ------ -- 10 ----------- ---- 増援2 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP 数 撃破アイテム 備考 グラーヴェ・ケルビム ケルビム兵 28 15000 6(4) ------ 60 2 ----------- ---- ケルビム兵 ケルビム兵 28 13000 6(2) ------ 54 3 ----------- ---- シバルバー ---------- -- ----- -(-) ------ -- - ----------- ---- 敵撤退情報 攻略アドバイス ルート分岐の影響により、戦力が大きく減っている。一撃の強い攻撃を持つユニットは散らして編成し、強敵に対応できるようにしておきたい。戦艦が底力L6持ちで意外と硬い為、分析を使ってからの909の突撃やソーラーアクエリオンの無限拳などで一気に削ってしまおう。 マップ中央に敵増援が現れるため、SRPを狙うならその方に移動しつつ、片手間に敵を撃破していこう。 アネモネはニルヴァーシュ狙い。撃破を目指すなら中央にまで引き寄せておくと楽。毎ターン集中をかけておけば攻撃を受ける心配は殆ど無いため、適当に反撃しておこう。 ボス系ユニットが少ないため、堕天翅にも分析を使ってしまおう。 クリア後入手物資 強化パーツ --- アイテム --- 機体 --- 資金 --- BS --- 第25話『闇の住処』 第27話『15年目の亡霊』
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精神コマンド 名称 対象 効果 備考 熱血 自機 一度だけ敵に与えるダメージ量が2倍になる。 HPの多い敵のために温存すると良い。 br;使用中はクリティカルが発生しない 魂 自機 一度だけ敵に与えるダメージ量が2.5倍になる。 HPの多い敵のために温存すると良い。 br;使用中はクリティカルが発生しない ひらめき 自機 一度だけ敵の攻撃を完全に回避する。 優先順位はひらめき 必中の順。 不屈 自機 一度だけ被弾時のダメージを10に抑える。 バリアと同時に発動すると不屈が優先され、本来バリアで無効化できるダメージでも10喰らう。 鉄壁 自機 1ターンの間、敵の攻撃のダメージを1/4に軽減する。 重装甲・大HPの特機系機体に必須。 集中 自機 1ターンの間、命中率と回避率が30%上昇する。 運動性で攻めるリアル系機体の命綱。 必中 自機 1ターンの間、命中率が100%になる。 優先順位はひらめき 必中の順。 br;分身、ジャマーも無効化できる。 感応 味方一機を選択 選択した機体に必中をかける。 優先順位はひらめき 必中の順。 加速 自小隊 一度だけ小隊移動力が+2される。移動するまで効果は持続。 効果は弱体化したが、やはり鈍足な小隊には必須。 覚醒 自小隊 行動回数+1。重ねがけは無効。 ボスを相手にラッシュをかけるのに必要。 根性 自機 HPを最大値の30%分回復。 あまり使う機会はない。 ド根性 自機 HPを完全回復。 あまり使う機会はない。 信頼 味方一機を選択 選択した機体のHPを2500回復。 NPCを回復させることも可能。 br;回復ならば友情の方が効率が良い。 友情 味方一小隊を選択 選択した小隊全機のHPを全回復。 回復効率は信頼よりも上。 補給 味方一機を選択 選択した機体のEN・弾数を回復。 補給しても気力は減少しない。 気合 自機 気力+10 使用SPが多いため連発はできないので要注意。 激励 自小隊 自小隊全パイロットの気力+5 貴重だが、気合や気迫と比較して効率難が目立つ。 てかげん 自機 敵機を撃破せず、HPを10残す。 br;自分より技量の低い相手のみ有効。 確実な発動のためには技量値を養成しておく必要がある。 偵察 敵一小隊を選択 選択した敵小隊の能力値を調べる。 敵ユニットの射程を探る際に役に立つ。 br;端数の分をリストで纏めて使うと便利。 脱力 敵一小隊を選択 選択した敵小隊全機体の気力-10 相手の特殊防御・特殊技能を封じるのにも有効。 愛 各精神に準ずる 加速・熱血・必中・ひらめき・気合・幸運・努力の効果。 熱血・気合・幸運・努力の効果が大きい。 幸運 自小隊 次の戦闘の獲得資金が2倍になる。 最大資金回収率は2倍。 br;強運などとは重複しない。 祝福 味方一小隊を選択 選択した味方小隊に幸運をかける。 最大資金回収率は2倍。 br;強運などとは重複しない。 br;旧作と比較すると燃費難が顕著。 努力 自小隊 次の戦闘の獲得経験値が2倍になる。 レベルが低いキャラの育成に。 br;強敵相手なら急成長可能。 応援 味方一小隊を選択 選択した味方小隊に努力をかける。 レベルが低いキャラの育成に。 br;強敵相手なら急成長可能。 br;旧作と比較すると燃費難が顕著。 かく乱 敵全体 1ターンの間、敵の最終命中率を半減させる。 大量の敵集団との交戦・迎撃時やボス戦時に必須。 迅速 自小隊 一度だけ小隊移動力を+4。 br;移動するまで効果は継続。 加速の上位互換。 br;やはり鈍足な小隊に。 希望 味方一小隊を選択 指定した味方小隊全員の気力を10上げて、「祝福」「応援」「友情」をかける。 底力等を用いて戦う場合には友情が邪魔だが、それでもかなりのお徳用。 分析 敵一小隊を選択 1ターンの間、指定した敵小隊の攻撃力と防御力を10%ダウンさせる。 脱力と合わせて、撤退敵や強敵に。 br;武器の特殊効果と重複するかは未検証。 直感 自機 必中・ひらめきが同時にかかる。 必中とひらめきを同時に使うより効率的。 狙撃 自機 MAP兵器及び射程1以外の武器の射程を+2 長射程の機体と高相性。 直撃 自小隊 相手の特殊な防御の能力とサイズ差、ユニット数によるALL攻撃のダメージ減少を無効化する。 ALL攻撃の減衰を抑えられるようになり、より活躍の幅が広がった。 勇気 各精神に準ずる 加速・熱血・必中・不屈・気合・直撃が同時にかかる。 熱血と気合の効果が特に重要。 気迫 自機 気力+30 効果を考えると効率的だが、やはり使用SPが多いため軽々しくは使えない。 絆 味方全体 マップ中の全ての味方機のHPを最大値の50%回復する。 ダメージイベントの際等に有効。
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第18話 『さらば、我が友よ』 勝利条件 敵の全滅。 敗北条件 勝平の撃墜 味方増援1、敵増援1出現後 味方戦艦の撃墜 勝平の撃墜 敵増援2出現後 味方戦艦の撃墜 勝平の撃墜 堕天翅のマップ西端到達。 味方増援2出現後 味方戦艦の撃墜 アクエリオンの撃墜 堕天翅のマップ西端到達。 SRポイント獲得条件 7ターン以内にマップをクリアする。 難易度 難易度 EASY NORMAL HARD SRポイント 0~4 5~ ステージデータ 初期味方 ザンバード(勝平) 初期敵 ドミラx6 味方増援1 アイアン・ギアー(エルチ)、キング・ビアル(兵左衛門)、グローマ(シャイア)、選択7小隊 敵増援1 クラーゲン、クモガニラx2、ドミラx12、円盤獣ゴルゴルx4、ミディフォーx8 敵増援2 ケルビム兵x4、シバルバーx4 敵増援3 グラーヴェ・ケルビムx2 味方増援2 アクエリオンルナ(つぐみ)、ザンバード→ザンボット3 敵データ 初期 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP 数E N H 撃破アイテム 備考 ドミラ メカブースト 22 5450 6(3) 1200 12 6 増援1 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP 数E N H 撃破アイテム 備考 クラーゲン メカブースト 22 10250 6(4) 3200 16 1 クモガ二ラ メカブースト 22 9550 5(3) 3000 18 2 ドミラ メカブースト 22 5450 6(3) 1200 12 12 円盤獣ゴルゴル 円盤獣 22 6850 5(4) 3600 14 3 ? 4 ミディフォー ベガ兵 22 3200 5(4) 1000 10 6 ? 8 増援2 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP 数E N H 撃破アイテム 備考 ケルビム兵 ケルビム兵 22 14500 6(2) 3500 36 3 ? 4 シバルバー 神話獣 22 13500 6(2) 4200 46 3 ? 4 増援3 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP 数 撃破アイテム 備考 グラーヴェ・ケルビム 神話獣 22 16500 6(2) 3600 40 2 イベント 3ターン目味方フェイズ、味方増援1、敵増援1が出現。 初期配置、敵増援1が残り12体以下になると敵増援2出現。(未確認) 敵増援2出現後、次のターンの味方フェイズに味方増援2、敵増援3出現。 敵撤退情報 攻略アドバイス 予めザンボット3の装甲と武装を強化しておくと吉。ザンバードの状態でも戦えるようにしておこう。 ケルビム兵は西端への進行を優先する。その為、味方部隊を南に寄せすぎると北寄りに出現するケルビム兵への対応が難しくなるので注意。 SRポイントを狙うとかなりギリギリの戦いを強いられる。小隊を組んだ敵を優先して攻撃し、単体の敵には反撃で対処する。出来るなら5ターン目までには敵増援3を迎え撃つ体制を整えておきたい。 クリア後のバザーでイベント。アイテム「スクラップ(OM)」(ラッシュロッド入手フラグ)が店頭に並ぶ。 クリア後入手物資 強化パーツ --- アイテム --- 機体 --- 資金 --- BS --- 第17話『地獄のエキデン』 第19話『建国のブリザード』
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第37話 『粛清の嵐』 勝利条件 敗北条件 SRポイント獲得条件 難易度 難易度 EASY NORMAL HARD SRポイント ステージデータ 初期味方 初期敵 味方増援 敵増援 敵データ 初期 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP 数 撃破アイテム 備考 ----- --------- -- -- ---------- ------ -- -- ----------- ---- 増援 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP 数 撃破アイテム 備考 ----- --------- -- -- ---------- ------ -- -- ----------- ---- 敵撤退情報 攻略アドバイス クリア後入手物資 強化パーツ --- アイテム --- 機体 --- 資金 --- BS --- 第36話『示される明日』 第38話『仕組まれた決戦』
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第16話 『特異点』 勝利条件 敵の全滅。 ↓ イシュキック・コマンダー(ロベルト)の撃墜。 敗北条件 味方戦艦の撃墜。 SRポイント獲得条件 3ターン以内に敵を全滅させる。 難易度 難易度 EASY NORMAL HARD SRポイント 0~4 5~ ステージデータ 初期味方 キング・ビアル、アイアン・ギアー、グローマ、7小隊 初期敵 ブレーカー×4、ディアナ・カウンター×5 味方増援 敵増援 初期配置の敵全滅or4ターン目 ロベルト、ヘンリー、チラム兵×8、???(アテナ) 敵データ 初期 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP 数 E N H 撃破アイテム 備考 トラッド11 ブレーカー 20 3500 4(4) 1400 10 3 ? ? ----------- ---- ダッカー ブレーカー 20 5300 5(4) 1600 12 3 ? ? ----------- ---- カプリコ ブレーカー 20 5600 5(3) 1700 14 2 ? ? ----------- ---- プロメウス ブレーカー 20 7200 5(4) 1800 16 1 ? ? ----------- ---- ウァッド DC兵 20 2900 4(4) 1100 10 6 ? ? ----------- ---- ウォドム DC兵 21 7800 7(3) 1800 16 1 ? ? ----------- ---- 増援 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP 数 E N H 撃破アイテム 備考 イシュキック チラム兵 20 4800 6(3) 1600 14 22 ? ? ----------- ---- イシュキック・コマンダー ヘンリー 23 6000 6(3) 2500 18 1 ----------- ---- イシュキック・コマンダー ロベルト 23 6000 6(3) 2500 18 1 慣性制御シシテム ---- ナイキック アテナ機 ???(アテナ) 24 13000 6(4) 4800 24 1 ブースター ---- 敵撤退情報 攻略アドバイス 初期配置と敵の位置がかなり離れている。SR狙いなら加速や迅速持ちを配分した小隊編成を考慮しておくこと。中でも、空を飛べてかつ移動後に使えるTRIを持つキングゲイナー、オーガス(※フライヤー)は積極的に進行させたい。 HARD、無改造無強化でもSRは取れる。後の増援は大して脅威で無いので、どんどん強い攻撃を使っていこう。 増援のチラム軍は???以外は脆弱。トライチャージなどで各個撃破は容易。 クリア後入手物資 強化パーツ --- アイテム --- 機体 --- 資金 --- BS --- クリア後のバザーで「ダッガー」「カプリコ」「ray=out創刊号」が売られている。 クリア後のバザーに行くと、ゲイナーのイベントあり 第15話『見えない明日へ』 第17話『地獄のエキデン』
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武器考察 メイン武器アサルトライフル サブマシンガン スナイパーライフル ショットガン サブ武器 近接武器 その他の武器 広告
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【作品名】 最強妄想キャラクター議論スレ 【名前】 自称考察人 【属性】 口だけ、有限不実行 【大きさ】 おそらく人間並み 【攻撃力】 考察期間中に付き敵の防御力を問答無用で無視できます。敵のテンプレに何が書いてあろうと意味がありません 【防御力】 考察期間中に付き敵の攻撃力を問答無用で無視できます。敵のテンプレに何が書いてあろうと意味がありません 【素早さ】 考察期間中に付き敵の素早さを問答無用で無視できます。敵のテンプレに何が書いてあろうと意味がありません 【特殊能力】 考察期間中に付き敵を問答無用で無視できます。敵のテンプレに何が書いてあろうと意味がありません 【長所】 敵のテンプレに何が書いてあろうと意味がありません。問答無用で勝ちます 【短所】 いろんな意味できもい ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 142 名前:格無しさん 投稿日:2006/07/26(水) 10 33 20 自称考察人考察・・・? 考察期間の定義もいまいち分からんし、とりあえず絶対存在と一緒。後は知るか。
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元身内用対人考察初心者編です。 小日向ブログ
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元身内用対人考察初心者編です。 小日向ブログ
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固め考察 固め考察連ガ連携(通称)説明 注意すべき点とか(全キャラ共通) キャラ別考察 連ガ連携(通称) 注意:以下の記事は筆者の経験を元に書いている部分が多く、 理論的にはどうなっているか分かっていない部分もあります。違っていましたら加筆修正お願いします。 説明 画面端における Bor6B>サーヴァント>後HJキャンセル>J2C>空前D>JA>(ループ)~ リプレイ の連携に対してよく連ガ連携という名称が使われるので、ここでもこれを連ガ連携としたいと思います。 連ガ連携という名前の通り、一部のキャラに対してはほぼ連ガになる。キャラ限や状況限定もあるが そのようなキャラに対しても抜け方を知らない人であればかなり凶悪な固めとして働く。 基本的に連ガにするためには、ほぼ最速ですべての技を出す必要がある。それなりの練習は必要かもしれない。 霊力効率もなかなか良く、Bor6Bの部分で中下段を迫れるので、この部分で相手の霊力を 削ることができれば即クラッシュに持っていくことができる。 Bor6Bの所でBを選択した場合、JAから連ガにしつつ連携を続けることが難しく 間に昇竜で割り込まれる可能性があるのでBを振る時はそれを覚悟で。 また、この考察では Bor6B>サーヴァント>後HJキャンセル>空前D>JAorJB>~ の連携も一部で扱っていく。 こちらの連携はJBの精度がよくないと、その部分で立A系に割り込まれる。 JBが当たらないキャラにはJAを使うのだが、JAの場合は精度に関係なく立A系で 割り込まれることが多い。 注意すべき点とか(全キャラ共通) 1Fの隙関連の注意 この連携が成り立つ1つの要因として、サーヴァントの特殊なヒットストップが挙げられる。 ○ヒット時に相手のみ4Fのヒットストップ ○ガード時に相手のみ9Fのヒットストップ ヒットストップというのは攻撃が当たった時に発生する硬直のこと。 立Aなど、技が当たった時と空振った時で印象が違うのはこの硬直があるかないかの要因が大きい。 サーヴァントの場合、ヒット時:4F、ガード時:9F。つまりガードさせた時の方が5F相手の硬直が長い。 連ガ連携の説明で「連携はほぼ最速で出す必要がある」と言ったように、この連携は結構シビアで、 この5Fの差が大きく響く。結果として、サーヴァントをガードさせた場合は連ガにすることができるが サーヴァントをヒットさせた場合は連ガ(コンボ)にすることができない、という状況がある。 つまり、ほとんどの連携はコンボと連ガにさせる難易度は同じなんですがこの連携はコンボにする方がかなり難しい。 そこで、注意する点として出てくるのが、Bor6Bが一定以上に離れてガードさせた場合、 ガード以外の行動ができない1Fの隙(通称:1Fの隙、1F)にサーヴァントが重なる状況が良くあるが、 (というのも、JAの後全く前に歩かずにBor6B>サーヴァントをすると大概1Fの隙となる。連ガにしたい場合は前に少し歩こう) そこで相手が1Fの隙にガードをせずダメージを受けた場合、そのままレミリア側がJ2Cを出してしまうと ほとんどのキャラに前Dで抜けられてしまう。つまりここでもし抜けられないようにしたいのであれば Bor6Bを出した時点でサーヴァントが1Fの隙に当たるかを判断して、相手がダメージを受けるようであれば、 他の連携に変更する必要がある。 しかし実情としてはあまりこの事は知られてなく、経験的にサーヴァントを1Fの隙で食らってしまった相手は 大概その後ガードを入れ込み直す。つまりJ2Cを出してもガードさせることができることが多い。 この辺は相手などから判断していくのが良いだろう。 相手屈ガード時の注意 相手側の対策としても挙げられるが、J2Cはもちろん上から射撃が降ってくるので 相手側が屈ガードをすることでJ2Cが連ガにならなくなる確率が上がる。 これはキャラごとの屈ガードの低さに依存するもので、後述のキャラ別の部分で書く。 一部のキャラにはこの対策をされるだけでほぼ100%連ガにはできない。 屈ガードされることによってJ2CからJAにかけても連ガになりづらくなる。 JAは打撃なのでグレイズされることはないが無敵技で割り込まれる可能性があるので注意。 また、これは直接固めには関係ないが、サーヴァントは立ガードされた時と屈ガードされた時で 霊力削り量が違う。 見てもらえれば分かるが、屈ガードの方が圧倒的に霊力削り量が少ない。 しかし屈ガードされた場合でも、この固めのレミリア側と相手側の霊力効率はほぼ5分なので、 Bor6Bの部分で1回でも読み勝てば、相手の方が早く割れることになる。 サーヴァントを立ガードしてくれる相手であれば固めもしやすいし、霊力もどんどん削れるので かなりおいしい固めとなる。 また、キャラによって屈ガード時の霊力削り量に違いがある。 これはその他考察で書く。 キャラ別考察 霊夢 比較的固めに関してスタンダードな相手。 特別気を付ける部分はないと思われる。 魔理沙 こちらも特に難易度は高くない。 Bor6B>サーヴァント>後HJキャンセル>空前D>JAorJB>~の連携(以下「J2C抜きの連携」) では、JBが、魔理沙側が前Dをするとあたりにくい。一応当たる。 咲夜 サーヴァントを屈ガードされるとJ2Cが連ガになりにくいキャラ。 J2C抜きの連携を使う場合は、JBの場合屈状態の咲夜には当たらない。 まとめると JBで狩れる咲夜の行動:前D、HJ 狩れない:屈、2A JAで狩れる咲夜の行動:前D、2A 狩れない:立A、HJ アリス 連ガ連携の方は特にない。J2C抜きの連携は、JBの場合アリスが前Dをするとすかされる(アリスがDBを出すと当たる)。 JBで狩れるアリスの行動:ガード、DB、HJ 狩れない:前D JAで狩れるアリスの行動:ガード、DB、前D 狩れない:HJ パチュリー 紫と1、2を争うほど連携を決めやすい。 立状態のパチュリーなら連ガ連携のコンボの方も安定させやすい。 恐らく霊力MAX状態から全連ガで割る事も可能。 妖夢 サーヴァントを屈ガードされるとJ2Cが連ガになりにくい。 J2C抜きの連携を使う場合は、JBの場合妖夢が前Dをするとすかされる。 JBで狩れる妖夢の行動:ガード、HJ 狩れない:前D、2B? JAで狩れる咲夜の行動:ガード、前D、2B 狩れない:HJ レミリア 特にない。 幽々子 サーヴァントを屈ガードされるとJ2Cが1Fの隙になりやすい(連ガになりにくい)。 他には特にない。 紫 パチュリーと同様固めやすい。 萃香 サーヴァントを屈ガードされた場合J2Cを連ガにするのはほぼ不可能。 J2C抜きの連携を使う場合も、JBの場合萃香がしゃがんでいると当たらない。 JBで狩れる萃香の行動:前D、HJ 狩れない:屈 JAで狩れる萃香の行動:屈、前D 狩れない:HJ JAで前Dを狩れるが非常に難しく、前Dが発生するようにジャンプを高めにしてしまうと 前Dで潜られてしまうため、J2C抜きの連携も見てから対応される場合も。 難易度は上がるが Bor6B>サーヴァント>垂直HJキャンセル>前D>着地>~ という連携などもある。これはBor6Bの部分にアーマーを入れる、後D無敵ですかす以外は 霊撃ぐらいしか萃香側の選択肢はない。 美鈴 Bor6Bを屈ガードされるとサーヴァントが連ガにならない。 美鈴相手には他の固めをみせつつ狙うしかない。